Sabtu, 28 September 2013

Tugas APSI Desain Interface Input dan Output


Sistem Aplikasi Pencarian Buku pada Perpustakaan



Di bawah ini adalah Interface input dari sistem aplikasi pencarian buku online yang disediakan oleh website perpustakaan. Tujuan disediakannya sistem aplikasi online ini adalah untuk mempermudah akses mahasiswa dan karyawan kampus terhadap informasi ketersediaan buku dan proses peminjaman buku. Sehingga mahasiswa dapat mengetahui apakah buku yang dicari tersedia di perpustakaan atau tidak, tanpa perlu melakukan kunjungan ke perpustakaan secara langsung. Dan juga mempermudah karyawan atau pegawai kampus (khususnya pegawai perpustakaan) yang ingin melakukan proses penambahan jumlah buku atau ingin mengetahui jumlah buku yang tersedia di perpustakaan (buku yang keluar dan buku yang masuk).

Setelah melakukan input data yang dibutuhkan, informasi data inputan akan dikirim langsung secara online ke server perpustakaan. Di dalam server data inputan akan dibutuhkan dalam proses pencarian buku, yang mana juga akan menstimulus sistem untuk melakukan pencarian di dalam database perpustakaan dan mengambil beberapa informasi yang ada di database, seperti ketersediaan buku dengan judul dan nama pengarang yang dimaksud (ada atau tidaknya buku) dan jumlah buku yang tersedia.
Informasi yang didapat dari database perpustakaan tersebut kemudian akan menjadi output yang dikirimkan ke pengguna (mahasiswa/pegawai) dalam bentuk sms dan e-mail.


Output kepada Pengguna
Apabila pengguna memilih option Tag/Pesan Buku pada menu objective, maka informasi yang akan menjadi outputnya adalah kode buku yang dipesan dan kode pemesanan buku (kode tersebut akan diberikan kepada pengguna apabila buku yang dimaksud tersedia). Kode tersebut akan dimasukkan kedalam database sebagai data pemesanan buku untuk dipinjam, sehingga buku yang sudah dipesan tidak bisa diambil oleh pengguna lain. Kode tersebut dapat diperlihatkan ke pegawai perpustakaan yang bertugas dalam bidang peminjaman buku pada waktu yang telah ditentukan untuk melakukan pinjaman (waktu yang diinputkan kedalam sistem aplikasi online). Setelah itu pegawai akan memasukkan kode yang diberikan oleh pengguna ke dalam komputer perpustakaan untuk proses validasi, lalu komputer akan menampilkan lokasi buku yang dimaksud untuk mempermudah pengguna dalam melakukan pencarian buku dan status peminjaman buku akan disetujui oleh perpustakaan. Option Tag/Pesan Buku ini dipilih apabila buku yang ingin dipinjam sedang tidak tersedia untuk sementara karena habis terpinjam.
Sama halnya apabila pengguna memilih option Pinjam Buku pada menu objective, maka informasi yang akan menjadi outputnya adalah kode buku yang dipesan dan kode pemesanan buku. Hanya saja kode yang telah diperoleh dapat langsung diperlihatkan kepada pegawai perpustakaan tanpa ada penentuan waktu untuk melakukan peminjaman. Kode ini sendiri dapat digunakan dalam batas waktu 1 hari setelah melakukan penginputan.
Sedangkan apabila pengguna memilih option Cek Ketersediaan Buku maka output yang dikirimkan hanyalah berupa status ada/tidaknya buku dan jumlah buku yang tersedia di perpustakaan (tentunya bukan termasuk buku yang telah dipesan).
Jadi intinya adalah sistem ini berjalan hampir sama dengan sistem pembelian atau pemesanan tiket pesawat secara online.

Sabtu, 21 September 2013

Tugas Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Karakteristik dan pemecahan masalah 

yang ada pada Laboratorium Sistem dan Jaringan (Lab. Sisjar)

 

Pendahuluan
Laboratorium Sisjar (Sistem dan Jaringan) merupakan salah satu laboratorium yang ada di Fakultas Rekayasa Industri, dan program studi yang biasanya menggunakan lab dan segala fasilitasnya ini adalah prodi Sistem Informasi. Fokus studi dari laboratorium ini adalah pada jaringan dan sistem operasi yang berjalan dalam sebuah sistem informasi.
Lab ini membawahi 4 jenis praktikum, yaitu Sistem Operasi, Dasar Jaringan Telekomunikasi, Keamanan Sistem Informasi, dan Jaringan Komputer. Masing-masing dari jenis praktikum ini saling berintegrasi dengan matakuliah yang ada di prodi Sistem Informasi.
Dari semua praktikum yang ada, beberapa menjalankan riset yang sesuai dengan bidangnya. Seperti salah satu contohnya yaitu riset Multi Protocol Label Switching yang termasuk dalam kategori praktikum Jaringan Komputer.

Permasalahan
Setelah melakukan observasi dan interview dengan user/asisten lab yang bertugas, kami menemukan beberapa masalah yang berkaitan dengan sistem informasi pada lab ini yaitu adalah :

1. Beberapa aplikasi yang berfungsi sebagi virtualisasi sistem operasi pada praktikum sistem operasi seperti VM-Ware dan Virtual Box ketika melaksanakan praktikum pada shift ke – 2 dan shift ke – 3 terkadang mengalami error. Hal ini diakibatkan oleh belum adanya SOP praktikum yang benar, sehingga sering kali proses trial and error yang diambil ketika praktikum tersebut berlangsung.

2. Pada praktikum dasar jaringan komputer, terdapat salah satu modul yang masih dilakukan dengan cara manual, yaitu pada modul subnetting. Pada modul tersebut, penghitungan subnet masih dilakukan dengan cara manual, yaitu perhitungan mandiri oleh para praktikan, dan kemudian ditulis pada sebuah kertas.

Dari kedua masalah tersebut, kami melihat bahwa masalah yang paling tepat untuk dilakukan perbaikan dengan menggunakan prinsip Sistem Informasi adalah masalah yang terjadi pada kasus ke – 2. Kami menganggap bahwa tugas tersebut kurang efektif dikarenakan untuk melakukan penghitungan subnet, bisa lebih efektif jika penghitungan tersebut di komputerisasi, sehingga praktikum tersebut bisa lebih terfokus pada bidang yang lain yang memiliki tingkat urgensi lebih tinggi.






Oleh :
I Gede Jananuraga (112104240)
Randy Rivaldi (112104259)
I Dewa Made Wahyu Wiraduta (112104262)

Minggu, 02 Juni 2013

Contoh Penerapan Materi Simulation Optimization


            Inti dari optimasi simulasi adalah mencari pilihan yang paling optimal dari suatu hal. Dalam metode simulasi sistem dikenal adanya input, process, dan output dari suatu sistem yang disimulasikan. Suatu sistem tersebut akan optimal jika alur proses dari input-output dilakukan (dicoba/disimulasikan) minimal 25 kali. Hal tersebut dilakukan untuk melihat apa saja kelebihan dan kekurangan dari setiap alur proses yang kita lakukan, sehingga kita dapat menetukan manakah pilihan yang paling optimal dari sekian banyak percobaan atau simulasi yang kita lakukan tersebut. Pilihan yang menjadi penentu apakah suatu sistem tersebut itu optimal atau tidak adalah melalui pertimbangan apakah kita harus memulai dari inputnya, atau kita harus memulai dari proses. Seperti salah satu contoh :
-- Untuk memperoleh hasil foto yang bagus seorang fotografer wildlife terkenal harus mendapatkan gambar yang bagus dalam mendokumentasikan sebuah momen alam liar sebagai objek dari fotografinya.  Untuk mendapatkan hasil yang optimal maka fotografer itu memilih menggunakan lensa mahal dengan merk terkenal yang memiliki berbagai fitur yang sudah pasti dapat diandalkan kemampuannya seperti memudahkan pengaturan terhadap cahaya, angle/sudut, dan jarak dalam pengambilan gambar. --
-- Dalam contoh diatas hasil atau output yang didapatkan oleh fotografer dalam penggambilan gambar menjadi optimal dengan memikirkan lensa yang bagus sebagai input dari sistemnya. Tetapi berbeda dengan contoh lainnya yaitu apabila seorang fotografer muda yang potensional, namun belum memiliki nama dibidang dunia fotografi, dan tanpa memiliki budget/anggaran yang banyak untuk memperoleh gambar yang bagus sebagaimana yang bisa dihasilkan oleh fotografer terkenal diatas, maka yang dipikirkannya terlebih dahulu bukanlah lensa atau inputan dari sistem yang membuat output atau hasil fotonya menjadi tampak bagus. Sehingga apa yang harus dia lakukan adalah menemukan cara atau proses yang pas untuk mendapatkan foto/gambar yang diinginkannya dengan memaksimalkan penggunaan dari sarana apa yang miliki seadanya. Entah itu dari sudut yang ambil sewaktu melakukan proses foto, mendekatkan diri lebih dekat ke objek foto, maupun membelakangi matahari untuk menghindari sorotan sinar matahari yang terlalu banyak (dapat membuat gambar tidak jelas karena silau). --
            Jadi dapat disimpulkan bahwa sesuatu yang optimal dapat diperoleh dari pemikiran awal kita baik dari sudut pandang input maupun dari proses. Hal ini tergantung dari keadaan dan kondisi yang ada di dunia nyata saat keseluruhan alur proses suatu sistem kita jalankan.

RANGKUMAN MATERI SIMULASI KOMPUTER

BAB 6 Model Building
  Model building merupakan proses pengambilan suatu model konseptual dan kemudian mengkonversikannya menjadi model simulasi.
Paradigma dari pemodelan terdiri dari construct dan bahasa terkait yang menentukan bagaimana modeler harus berpikir tentang sistem yang dimodelkan. Bahasa simulasi yang simpel dan biasa digunakan adalah object-based modelling. Bahasa pemodelan ini sendiri terdiri dari Attributes dan Behaviors.
  • ·        Attributes : variabel-variabel yang berisi tentang informasi dari sebuah objek. Misal: Size, Condition, Time in the sistem, etc.
  • ·     Behaviors : logika operasi dari sebuah objek yang deksekusi apabila suatu kejadian tertentu dalam sistem terjadi. Misal: operations, machine setup, routing decisions, etc.
     ProModel merupakan software model building yang berorientasi pada object-based modelling, tetapi juga menyediakan paradigma pemodelan aliran entitas yang intuitif (intuitive entity-flow modeling paradigm).

Ø   Struktural Elemen
Model objects (obyek model) menggambarkan elemen struktural dalam sebuah sistem (mesin, manusia, bahan-bahan, area kerja). Klasifikasi obyek (Object Classification) yang digunakan oleh Promodel yaitu:
·          Entities: benda (item) yang diproses dalam sistem
·          Location: tempat dimana entitas diproses atau tertahan
·          Resources: agen yang digunakan dalam memproses entitas
·          Paths: alur pergerakan entitas dan resources dalam sistem

Ø  Operational Elemen
Merupakan behavior (logika operasi) dari beberapa elemen yang berbeda di dalam sistem dan bagaimana mereka berinteraksi. Terdiri dari :
·         Routings
·         Operations
·         Arrivals
·         Entity and Resources Movement
·         Task Selection Rules
·         Resource Schedules
·         Downtime and Repairs


BAB 7 Verifikasi dan Validasi Model
    Verifikasi Model adalah proses menentukan apakah model simulasi merefleksikan model konseptual dengan tepat. Validasi Model adalah proses menentukan apakah model konseptual merefleksikan sistem nyata dengan tepat.
     Alasan-alasan yang menyebabkan verifikasi dan validasi terabaikan adalah tekanan waktu dan anggaran, malas, terlalu percaya diri, ketidaktahuan. Sedangkan kebiasaan yang memudahkan verifikasi dan validasi adalah pendokumentasian model data dan logic code yang dilakukan dengan jelas. Dalam Verifikasi Model dikenal adanya 5 prinsip dasar pemrograman terstruktur yaitu, Top-down design, Modularity, Compact modules, Stepwise refinement, dan Structured control. 5 prinsip dasar ini digunakan dalam proses pengukuran preventif.
    Hal penting yang harus dilakukan dalam melakukan Verifikasi model adalah menentukan sebuah standar untuk digunakan sebagai perbandingan. Standar ini dapat berupa Common sense, atau dapat juga dengan cara membangun sebuah model analitik (didapat dengan cara menyederhanakan model dan kemudian diuji secara analitik).

Ø  Teknik Verifikasi
1.      Periksalah kode model
2.      Periksa untuk keluaran yang masuk akal
3.      Perhatikan animasinya
4.      Gunakan fasilitas trace dan debugging

Ø  Teknik Validasi
1.      Perhatikan animasinya
2.      Bandingkan dengan sistem nyata
3.      Bandingkan dengan model lain
4.      Adakan uji pada kondisi ekstrim dan degenerasi
5.      Uji face validity
6.      Uji terhadap data historik
7.      Lakukan analisa sensitivitas
8.      Lakukan trace
9.      Adakan uji Turing
    Usaha optimum untuk melakukan validasi sebuah model sebaiknya didasarkan pada minimasi ongkos total kegiatan validasi ditambah dengan ongkos resiko yang diasosiasikan dengan pembuatan keputusan yang didasarkan pada model yang tidak valid.


BAB 8 Analisis Output Simulasi
    Hal pertama yang harus kita lakukan dalam melakukan analisis output simulasi adalah menganalisis statistiknya dahulu. Analisis Statistik Output Simulasi ini terdiri dari beberapa langkah yaitu,
  • ·  Replikasi simulasi, langkah ini mancakup Pembangkitan Bilangan Acak dan Seed Values Awal.
  • ·  Estimasi kinerja, langkah ini mencakup Point Estimates dan Interval Estimates.
  • ·  Jumlah replikasi, penentuan ukuran sampel.
    Lalu selanjutnya adalah Terminating Simulations yang dilakukan bila kita tertarik untuk mengetahui perilaku sistem dalam satu periode tertentu. Simulasi dimulai pada sebuah status atau waktu yang telah ditentukan, dan diakhiri bila mencapai status atau waktu tertentu yang telah ditentukan.
Langkah-langkah percobaan dengan Terminating Simulations :
  1. Pilihlah status awal model
  2. Pilihlah terminating event
  3. Tentukan jumlah replikasi
    Selain itu ada juga Nonterminating Simulations yang dilakukan bila kita tertarik untuk mengetahui perilaku steady-state sistem. Simulasi secara teoritis dapat terus berlangsung tak-terbatas tanpa adanya perubahan perilaku secara statistik.
Langkah-langkah percobaan dengan Nonterminating Simulations :
  1. Tentukan periode warm-up
  2. Perhatikan observasi sampel
  3. Observasi independen melalui replikasi
  4. Observasi independen melalui batch rata-rata
  5. Tentukan run length